Publicado el

Qué es el Design Thinking y cómo usarlo en educación superior

design thinking

Tiempo de lectura: 15 minutos · Autores clave: Tim Brown (IDEO) · Stanford d.school · Valcke et al. · McLaughlin et al. · Liesa-Orús · Elías Villanueva · Keywords: design thinking educación superior · design thinking para docentes · pensamiento de diseño · metodología centrada en el usuario · innovación educativa · resolución de problemas · empatía · prototipado · habilidades del siglo XXI

En los últimos quince años, el Design Thinking ha pasado de ser una metodología exclusiva de firmas de diseño e innovación a convertirse en uno de los enfoques pedagógicos más discutidos en el mundo académico. Universidades como Stanford, MIT, Harvard y decenas de instituciones latinoamericanas lo han integrado en sus currícula como herramienta para desarrollar pensamiento crítico, creatividad y capacidad de resolución de problemas complejos en sus estudiantes.

Pero ¿qué es exactamente el Design Thinking? ¿En qué se diferencia de otras metodologías activas? ¿Qué dice la investigación sobre su impacto en el aula universitaria? ¿Y cómo puede un docente comenzar a usarlo sin necesidad de rediseñar todo su programa?

Este artículo responde esas preguntas con rigor y con aplicaciones concretas.


Qué es el Design Thinking: definición y origen

El Design Thinking es una metodología de innovación centrada en las personas (human-centered) que utiliza herramientas y procesos propios del diseño para abordar problemas complejos, mal definidos o abiertos. No es exclusivo del campo del diseño: se aplica hoy en negocios, salud, educación, políticas públicas y cualquier contexto donde sea necesario generar soluciones novedosas y adecuadas a las necesidades reales de las personas.

La definición más citada en la literatura académica es la de Tim Brown, entonces CEO de IDEO, quien en un artículo seminal publicado en la Harvard Business Review en 2008 describió el Design Thinking como “a methodology that imbues the full spectrum of innovation activities with a human-centered design ethos. Innovation is powered by a thorough understanding, through direct observation, of what people want and need in their lives” (Brown, 2008). En términos más directos: se trata de un método que pone las necesidades humanas reales —no las suposiciones sobre esas necesidades— en el centro de todo proceso de innovación.

El origen institucional del Design Thinking moderno se remonta a los años noventa, cuando David Kelley, fundador de IDEO, comenzó a articular y sistematizar el proceso de diseño como metodología transferible a otros campos. Kelley cofundó luego el Hasso Plattner Institute of Design en Stanford (conocido como la d.school), que se convirtió en el principal centro mundial de formación e investigación en Design Thinking y cuyo modelo de proceso de cinco etapas es hoy el más utilizado en programas universitarios de todo el mundo.


Por qué el Design Thinking es relevante para la educación superior

La educación superior contemporánea enfrenta una tensión que pocas instituciones han logrado resolver: sus egresados deben ser capaces de enfrentar problemas complejos, ambiguos y cambiantes, pero la mayoría de los programas universitarios siguen entrenándolos fundamentalmente para responder preguntas cuya respuesta ya se conoce.

McLaughlin et al. (2022), en un estudio publicado en PLOS ONE basado en 19 docentes y 196 estudiantes de 23 cursos en cuatro universidades de Estados Unidos, describen el Design Thinking como “an iterative, human-centered approach to problem solving that synthesizes what is desirable, equitable, technologically feasible, and sustainable.” Los autores señalan que, a medida que las universidades amplían sus esfuerzos para formar estudiantes con mentalidad y habilidades de Design Thinking, es necesario evaluar las prácticas y resultados para comprender mejor la experiencia desde el aula.

Su investigación identificó tres prácticas DT características de la enseñanza universitaria y cinco resultados de aprendizaje consistentes: mejora en la resolución de problemas, mayor empatía, capacidad de trabajo colaborativo, pensamiento creativo y disposición a la iteración. Estos resultados coinciden directamente con las competencias que los empleadores identifican como más deficitarias en los egresados universitarios.

La revisión sistemática de Elías Villanueva (2025), publicada en la Revista de Ciencias y Artes y basada en el protocolo PRISMA con búsqueda en Web of Science y Scopus, confirma que el Design Thinking “fomenta la creatividad y la resolución de problemas, impulsa la cooperación entre compañeros, la innovación y las competencias digitales tan importantes hoy en día.” El estudio es especialmente relevante para el contexto latinoamericano porque revisa literatura publicada en español e inglés con criterios de inclusión que contemplan explícitamente el contexto educativo universitario de la región.


El proceso: las cinco etapas del Design Thinking

El modelo más extendido para enseñar y aplicar el Design Thinking es el de la d.school de Stanford, que organiza el proceso en cinco etapas no lineales e iterativas. Es fundamental entender que no se trata de pasos secuenciales obligatorios, sino de modos de pensamiento que el equipo puede recorrer, repetir y combinar según las necesidades del problema.

Etapa 1 — Empatizar (Empathize)

La primera etapa consiste en comprender profundamente a las personas para quienes se está diseñando la solución. Esto implica observación directa, entrevistas, inmersión en el contexto del usuario y suspensión activa de los propios supuestos y prejuicios.

En el aula universitaria, esta etapa es habitualmente la más transformadora para los estudiantes. La mayoría de los programas académicos enseñan a los estudiantes a analizar problemas desde afuera. La empatía del Design Thinking les pide algo diferente: salir a observar y escuchar a las personas afectadas por el problema antes de proponer ninguna solución. Este cambio de postura —del experto que sabe al observador que aprende— es, por sí mismo, una competencia que vale la pena desarrollar.

Etapa 2 — Definir (Define)

La segunda etapa consiste en sintetizar los hallazgos de la fase de empatía para formular un point of view (punto de vista): una declaración clara, orientada al usuario, que captura la esencia del problema real que se quiere resolver.

Esta etapa introduce uno de los aportes más valiosos del Design Thinking a la educación: la distinción entre el problema declarado y el problema real. Cuando los equipos se saltan la empatía y van directo a definir el problema desde el escritorio, casi siempre están resolviendo el problema equivocado. La etapa de definición obliga a fundamentar la formulación del problema en evidencia empírica recopilada directamente de las personas involucradas.

Etapa 3 — Idear (Ideate)

La tercera etapa es la de generación de ideas. Aquí el equipo usa herramientas de pensamiento divergente —brainstorming, SCAMPER, los Seis Sombreros, entre otras— para producir el mayor número posible de soluciones potenciales sin juicio ni filtro previo. La regla fundamental es diferir la evaluación: primero cantidad, luego calidad.

En el contexto universitario, esta etapa requiere que el docente gestione activamente la tensión entre libertad creativa y disciplina metodológica. Los estudiantes formados en sistemas que penalizan el error tienden a autocensurarse en esta fase, proponiendo solo ideas “seguras.” La ideación en Design Thinking requiere un entorno psicológicamente seguro donde el error sea tratado como información, no como fracaso.

Etapa 4 — Prototipar (Prototype)

La cuarta etapa consiste en construir representaciones rápidas, económicas y tangibles de las ideas más prometedoras generadas en la fase anterior. Un prototipo no es el producto final: es una herramienta de pensamiento, un artefacto que hace visible una idea para poder discutirla, evaluarla y mejorarla.

Este principio —pensar con las manos, no solo con la cabeza— es uno de los más contraculturales para la educación universitaria tradicional, donde el pensamiento se produce casi exclusivamente mediante texto y argumentación. El prototipo en Design Thinking puede ser un boceto, un modelo en papel, una maqueta, un guión gráfico o incluso una actuación (role-playing). Lo que importa no es su calidad estética, sino su capacidad para generar aprendizaje mediante la interacción.

Etapa 5 — Testear (Test)

La quinta etapa consiste en poner el prototipo frente a los usuarios reales para obtener retroalimentación y aprender. El objetivo no es validar la idea, sino cuestionar los supuestos que la sustentan. Cada ciclo de testeo produce información que retroalimenta todas las etapas anteriores: puede revelar que el prototipo debe modificarse, que el problema estaba mal definido, o que se necesita recopilar más información empírica en la fase de empatía.

Esta lógica iterativa —diseñar, testear, aprender, iterar— es radicalmente distinta a la lógica académica tradicional de entrega única y evaluación terminal. Su incorporación en el aula universitaria introduce, de manera práctica, la idea de que el conocimiento es provisional, que las soluciones se mejoran mediante ciclos de retroalimentación y que el fracaso temprano es preferible al fracaso tardío.


La evidencia: qué dice la investigación sobre su impacto

La pregunta más relevante para un docente universitario no es si el Design Thinking es interesante, sino si produce resultados de aprendizaje medibles y replicables. La evidencia disponible es alentadora.

El estudio de Valcke et al. (2023), publicado en el International Journal of Technology and Design Education (Springer), es uno de los más robustos en la literatura sobre Design Thinking en educación superior. Involucró a 910 estudiantes universitarios de distintas disciplinas, trabajando en equipos a lo largo de un semestre en un curso donde debían analizar problemas reales y proponer soluciones usando Design Thinking. Los datos fueron recopilados en tres momentos del semestre y evaluados desde tres perspectivas simultáneas: autoevaluación del estudiante, evaluación por pares y evaluación del docente facilitador.

El abstract del estudio reporta:

“Results show a significant improvement on students’ problem solving and creativity skills, according to the three raters. Effect sizes were also calculated; in all cases the effect sizes from t0 to t1 were larger than t1 to t2. The multi-actor perspective of this study, the adoption of reliable and valid measures and the large sample size provide robust evidence that supports the implementation of design thinking in higher education curriculum for promoting key skills such as problem solving and creativity, demanded by labor markets.”

La triple perspectiva evaluadora —estudiante, par y docente— y el tamaño de la muestra (910 estudiantes) hacen de este estudio una referencia particularmente sólida. Los tres tipos de evaluadores coincidieron en registrar mejoras significativas, lo que reduce sustancialmente el riesgo de sesgo.

Liesa-Orús (2020), en un artículo publicado en la Revista Electrónica de Investigación Educativa (REDIE) de la Universidad Autónoma de Baja California, analizó las percepciones de 107 estudiantes universitarios que participaron en una experiencia de Design Thinking orientada al diseño de proyectos de innovación educativa. El abstract del estudio señala:

“Los resultados indican que los equipos de trabajo lograron diseñar planteamientos innovadores a problemáticas reales de su entorno comprometiéndose activamente en el proceso compartido de búsqueda de soluciones. Esta metodología activa supone un impulso a la confianza de los estudiantes en sus capacidades creativas y desarrollo de las habilidades empáticas.”

Este resultado sobre la confianza creativa es especialmente relevante: no se trata solo de que los estudiantes aprendan a usar una herramienta, sino de que desarrollan una creencia en su propia capacidad para generar soluciones novedosas. Esa confianza —que David Kelley y Tom Kelley denominan creative confidence en su libro homónimo— es uno de los resultados de aprendizaje más duraderos y transferibles del Design Thinking.


Design Thinking en contexto latinoamericano: barreras y oportunidades

La investigación sobre Design Thinking en educación superior latinoamericana es más reciente que la anglosajona, pero está creciendo de manera significativa. Solis Chuquiyauri et al. (2025), en un artículo publicado en la revista Universidad y Sociedad, analizaron la implementación del Design Thinking en universidades de Ecuador, Perú y México, identificando tanto su potencial como sus principales obstáculos.

El estudio señala que en América Latina el Design Thinking enfrenta desafíos específicos: la resistencia al cambio institucional, la falta de capacitación docente en metodologías activas, y las barreras estructurales de currículos rígidos diseñados para la transmisión de contenidos más que para el desarrollo de competencias. Sin embargo, también documenta que donde se ha implementado con apoyo institucional y formación docente adecuada, los resultados en términos de resolución de problemas y fortalecimiento de habilidades clave son comparables a los reportados en contextos anglosajones.

El estudio de Valcke et al. (2023) fue precisamente realizado desde la Universidad de Ghent (Bélgica) en colaboración con la ESPOL (Ecuador), lo que lo convierte en una de las pocas investigaciones de alto rigor metodológico con participación institucional latinoamericana. Sus resultados son, en ese sentido, especialmente relevantes para contextos de la región.


Cómo implementar Design Thinking en el aula universitaria: modelo práctico

La pregunta más práctica es cómo comenzar. La implementación del Design Thinking no requiere rediseñar completamente un programa: puede introducirse de manera progresiva a través de proyectos acotados.

Nivel 1 — Introducción puntual (2 a 4 semanas)

El docente selecciona un problema real del área de conocimiento de la asignatura y pide a los estudiantes recorrer las cinco etapas del proceso en equipos pequeños. El problema puede ser tan concreto como “¿cómo mejorar la experiencia de los estudiantes de primer año en el departamento?” o tan amplio como “¿cómo diseñar un servicio de salud más accesible para adultos mayores en zonas rurales?” Lo fundamental es que sea un problema con usuarios reales a quienes los equipos puedan observar y entrevistar.

En este nivel, el docente actúa como facilitador del proceso, no como experto en la solución. Su rol es guiar a los equipos a través de las etapas, asegurarse de que no salten la fase de empatía y que no evalúen ideas en la fase de ideación.

Nivel 2 — Proyecto semestral

El Design Thinking se convierte en el eje metodológico de un proyecto que ocupa todo el semestre. Los equipos abordan problemas de mayor complejidad, con ciclos múltiples de prototipado y testeo. En este nivel es posible integrar evaluación formativa en cada etapa, retroalimentación cruzada entre equipos y una presentación final ante audiencias externas (comunidad, empresa, institución).

Nivel 3 — Asignatura diseñada completamente en torno al DT

El programa completo de la asignatura sigue la lógica del Design Thinking: los contenidos teóricos se introducen en función de las necesidades que emergen del proceso de diseño, no como prerrequisitos abstractos. Este nivel requiere mayor experiencia del docente como facilitador y un mayor apoyo institucional en términos de espacios, tiempo y evaluación.


Lo que el Design Thinking no es: tres malentendidos frecuentes

La popularidad creciente del Design Thinking ha generado también malentendidos que vale la pena aclarar.

No es solo una sesión de brainstorming. El brainstorming es una herramienta de la fase de ideación, pero el Design Thinking es un proceso completo que comienza con empatía profunda y termina con testeo riguroso. Usar post-its y hacer lluvia de ideas sin haber pasado por la fase de empatía no es Design Thinking: es diseño sin fundamento empírico.

No es solo para diseñadores. Este es quizás el malentendido más extendido en contextos universitarios latinoamericanos, donde la metodología suele asociarse exclusivamente con programas de diseño gráfico, industrial o de comunicación. El Design Thinking es un marco de resolución de problemas aplicable a cualquier disciplina: medicina, derecho, ingeniería, educación, trabajo social, ciencias ambientales. La empatía, la definición del problema y el prototipado son competencias transversales.

No garantiza innovación. El Design Thinking es un proceso que favorece la innovación al poner las necesidades humanas reales en el centro del proceso de diseño y al crear condiciones para la experimentación. Pero no garantiza resultados innovadores: la calidad del proceso depende de la profundidad de la empatía, la diversidad del equipo y la disposición a iterar genuinamente a partir de la retroalimentación. Un proceso de Design Thinking mal facilitado puede producir soluciones tan convencionales como cualquier método tradicional.


El Design Thinking como puerta de entrada a la Especialización en Creatividad

Una de las características más valiosas del Design Thinking como punto de partida para la formación en creatividad es que combina, en un solo proceso, varios de los elementos teóricos centrales del estudio de la creatividad: el pensamiento divergente (fase de ideación), el pensamiento convergente (fase de definición y selección), la empatía como condición para la creatividad contextualizada (fase de empatía), y el prototipado como materialización del pensamiento creativo.

Por esa razón, el Design Thinking es el primer tema de la Especialización en Creatividad del Master en Creatividad: no porque sea el más sencillo, sino porque es el que mejor integra los marcos conceptuales que se desarrollan a lo largo de todo el programa.

Comprender el Design Thinking bien —no como una receta de cinco pasos, sino como una filosofía de innovación centrada en las personas y fundamentada en la investigación empírica— es la base sobre la que se construyen las competencias más avanzadas de la especialización.


Conclusión: del método a la mentalidad

El Design Thinking no es, en última instancia, un proceso de cinco pasos. Es una mentalidad: la disposición a anteponer la comprensión profunda de los seres humanos a cualquier supuesto sobre sus necesidades, a generar múltiples posibilidades antes de comprometerse con una solución, y a aprender mediante la acción y la retroalimentación.

La investigación disponible —desde el estudio de 910 estudiantes de Valcke et al. (2023) hasta la revisión sistemática de Elías Villanueva (2025) y el estudio con docentes universitarios de McLaughlin et al. (2022)— converge en un mismo hallazgo: cuando el Design Thinking se implementa con rigor metodológico y apoyo pedagógico adecuado en el contexto universitario, produce mejoras significativas en resolución de problemas, pensamiento creativo, empatía y trabajo colaborativo.

Esas son exactamente las competencias que la educación superior dice querer desarrollar en sus egresados. El Design Thinking ofrece un camino concreto, fundamentado y probado para hacerlo.


Referencias

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/18605031/

Elías Villanueva, L. E. (2025). Design thinking como herramienta pedagógica en educación superior: una revisión sistemática de literatura. Revista de Ciencias y Artes. https://revistasucal.com/index.php/rca/article/view/159

Liesa-Orús, M. (2020). Design thinking: creatividad y pensamiento crítico en la universidad. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 22, e28. https://doi.org/10.24320/redie.2020.22.e28.2917

McLaughlin, J. E., Chen, E., Lake, D., et al. (2022). Design thinking teaching and learning in higher education: Experiences across four universities. PLOS ONE, 17(3), e0265902. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0265902

Solis Chuquiyauri, Z., Rivera Castañeda, P. M., García Palacios, C. A., & Tejada Arana, A. A. (2025). Innovación en la enseñanza universitaria: Design Thinking para fomentar creatividad y pensamiento crítico en educación superior. Universidad y Sociedad, 17(2). https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/5033

Valcke, M., Segura-Robles, A., & Parra-González, M. E. (2023). Impact of design thinking in higher education: a multi-actor perspective on problem solving and creativity. International Journal of Technology and Design Education, 33(1), 217–240. https://doi.org/10.1007/s10798-021-09724-z

Publicado el

5 técnicas de pensamiento creativo que todo docente universitario debería conocer

Tiempo de lectura: 14 minutos · Autores clave: Guilford · De Bono · Eberle · Osborn & Parnes · Buzan · Keywords: técnicas de pensamiento creativo · pensamiento creativo para docentes · herramientas de creatividad · pensamiento divergente · educación superior · SCAMPER · seis sombreros · mapas mentales · CPS · creatividad en el aula

Existe una brecha persistente en la educación superior: la creatividad aparece mencionada en casi todos los perfiles de egreso universitarios, pero rara vez aparece en las aulas como contenido explícito, metodológico y evaluable. No es que los docentes no se preocupen por ella. Es que, en su gran mayoría, nunca fueron formados en las herramientas que permiten enseñarla.

Este artículo presenta cinco técnicas de pensamiento creativo con respaldo científico, aplicables directamente en el aula universitaria. No son actividades lúdicas de relleno. Son herramientas con décadas de investigación detrás, utilizadas en programas de formación docente, en departamentos de diseño, en escuelas de negocios y en programas de educación superior en todo el mundo.

Cada técnica se describe con su fundamento teórico, su lógica interna y su aplicación concreta en el contexto docente.


Por qué las técnicas importan: el pensamiento creativo no surge espontáneamente

Antes de entrar en las técnicas, vale la pena entender por qué son necesarias.

J. P. Guilford, en su célebre discurso presidencial ante la American Psychological Association en 1950, fue el primero en proponer que la creatividad podía estudiarse científicamente y que involucraba habilidades cognitivas específicas y medibles. Su modelo de pensamiento divergente —la capacidad de generar múltiples soluciones originales a un problema abierto— identificó cuatro dimensiones fundamentales: fluidez (cantidad de ideas generadas), flexibilidad (variedad de categorías exploradas), originalidad (rareza estadística de las ideas) y elaboración (nivel de detalle en el desarrollo de las ideas) (Guilford, 1967).

Lo relevante de la contribución de Guilford para la práctica docente es que estas dimensiones no son rasgos de personalidad fijos: son habilidades cognitivas que se pueden estimular, medir y desarrollar mediante actividades y entornos bien diseñados. Miller, Cruz y Kelley (2021), en un estudio publicado en el Journal of Effective Teaching in Higher Education basado en intervenciones con estudiantes universitarios de negocios, concluyen que “evidence suggests that creative thinking can be taught” y que los resultados obtenidos “offer encouragement to all instructors, irrespective of any prior experience with creativity-enhancing efforts.”

Dicho de otro modo: no es necesario ser un experto en creatividad para comenzar a enseñarla. Es necesario tener las herramientas adecuadas.


Técnica 1 — Pensamiento divergente: el fundamento de todas las demás

Aunque más que una técnica es un marco cognitivo, el entrenamiento explícito en pensamiento divergente es el punto de partida de cualquier programa serio de desarrollo creativo. La razón es simple: la mayoría de los sistemas educativos están diseñados para el pensamiento convergente —encontrar la respuesta única y correcta a problemas ya definidos. El pensamiento divergente opera en la dirección opuesta: genera múltiples posibilidades ante problemas abiertos.

Guilford (1967) demostró que los pensadores divergentes tienden a estar en desventaja en los tests de inteligencia convencionales, precisamente porque estos penalizan las respuestas múltiples y recompensan la convergencia. Esta observación tiene una consecuencia pedagógica directa: si el docente solo formula preguntas con una respuesta correcta, está entrenando sistemáticamente la convergencia y bloqueando la creatividad.

Cómo aplicarlo en el aula:

La herramienta más sencilla para activar el pensamiento divergente es el Alternate Uses Task (Tarea de Usos Alternativos): se pide a los estudiantes que generen el mayor número posible de usos para un objeto cotidiano —un clip, un ladrillo, una hoja de papel— en un tiempo limitado (5 a 10 minutos). Las respuestas se evalúan en las cuatro dimensiones de Guilford: ¿cuántas ideas generó (fluidez)? ¿Cuántas categorías distintas exploró (flexibilidad)? ¿Cuántas son estadísticamente infrecuentes (originalidad)? ¿Cuánto detalle aporta a cada idea (elaboración)?

Esta actividad, que parece trivial, cumple una función pedagógica precisa: hacer visible para el estudiante su propio patrón de pensamiento. Quienes tienden a listar usos similares están en la zona de baja flexibilidad. Quienes se detienen rápido tienen baja fluidez. El ejercicio no solo entrena; diagnóstica.

Para el docente, la clave está en usar estas actividades antes de introducir un contenido nuevo del curso, no como “calentamiento” superficial, sino como modo de activar la disposición mental necesaria para el aprendizaje creativo.


Técnica 2 — Los Seis Sombreros para Pensar (De Bono)

Desarrollada por Edward de Bono y publicada originalmente en 1985, la técnica de los Seis Sombreros (Six Thinking Hats) es probablemente la herramienta de pensamiento creativo más utilizada en entornos educativos y corporativos a nivel mundial. Su lógica es sencilla pero poderosa: en lugar de pensar sobre un problema de manera simultánea y caótica —mezclando datos, emociones, críticas, ideas y decisiones al mismo tiempo— la técnica divide el pensamiento en seis modos distintos, representados por sombreros de colores.

Cada sombrero define un rol cognitivo específico (De Bono, 2017):

  • Sombrero blanco: datos, hechos y cifras verificables. ¿Qué información tenemos? ¿Qué nos falta?
  • Sombrero rojo: emociones, intuiciones y corazonadas. ¿Cómo me hace sentir esto? ¿Qué me dice la intuición?
  • Sombrero negro: pensamiento crítico y precaución. ¿Qué puede salir mal? ¿Cuáles son los riesgos?
  • Sombrero amarillo: optimismo y valor. ¿Cuáles son los beneficios? ¿Por qué podría funcionar?
  • Sombrero verde: creatividad y nuevas ideas. ¿Qué alternativas existen? ¿Qué soluciones aún no hemos explorado?
  • Sombrero azul: metacognición y gestión del proceso. ¿Qué estamos haciendo? ¿Qué deberíamos hacer a continuación?

La evidencia:

Kivunja (2015), en un artículo publicado en Creative Education (Scientific Research Publishing), analizó en detalle cómo el modelo de los Seis Sombreros puede ser utilizado como pedagogía efectiva para enseñar pensamiento crítico y resolución de problemas en el siglo XXI. El autor concluye que “the systematic use of the Six Thinking Hats model provides a structured framework for developing not only functional thinking skills but also critical, analytical, and creative thinking.”

Elbilgahy y Alanazi (2025), en un estudio publicado en BMC Medical Education (PubMed Central), aplicaron la técnica con estudiantes universitarios de enfermería y encontraron que proporciona “a framework for examining complex subjects from diverse perspectives, fostering effective critical thinking and decision-making.” Los resultados mostraron mejoras significativas tanto en las opiniones de los estudiantes sobre el método como en sus habilidades de pensamiento crítico medidas antes y después de la intervención.

Cómo aplicarlo en el aula:

La forma más efectiva de introducir los Seis Sombreros en el aula universitaria es a través de análisis de casos. Se presenta a los estudiantes un caso complejo del área de conocimiento —un dilema ético, un problema de diseño, una decisión empresarial, un conflicto histórico— y se les asigna un sombrero a cada grupo o se les pide que recorran todos los sombreros en secuencia. El sombrero negro antes del verde es especialmente útil: identificar primero los riesgos libera a los estudiantes para proponer ideas sin sentir que están siendo irresponsables.

Para el docente, la técnica también es valiosa como herramienta de evaluación: la calidad del pensamiento de un estudiante bajo el sombrero negro (rigor crítico) es fácilmente diferenciable de la del sombrero verde (amplitud creativa), lo que permite una retroalimentación mucho más específica que el simple “buena idea” o “esto no funciona.”


Técnica 3 — SCAMPER

SCAMPER es una de las técnicas de ideación más directas y eficaces que existen, especialmente útil para docentes porque su estructura permite aplicarla a prácticamente cualquier contenido disciplinar. Es un acrónimo que organiza siete preguntas generadoras de ideas:

SSubstitute (Sustituir): ¿Qué componentes, materiales, procesos o personas podrían reemplazarse? CCombine (Combinar): ¿Qué ideas, funciones o partes podrían unirse o mezclarse? AAdapt (Adaptar): ¿Qué podría ajustarse, modificarse o tomarse prestado de otro contexto? MModify / Magnify / Minify (Modificar/ampliar/reducir): ¿Qué podría cambiarse en tamaño, forma, color, ritmo o significado? PPut to other uses (Dar otro uso): ¿Cómo podría utilizarse de una manera diferente o en un contexto distinto? EEliminate (Eliminar): ¿Qué podría suprimirse, simplificarse o hacerse prescindible? RReverse / Rearrange (Invertir/reorganizar): ¿Qué pasaría si se invirtiera el orden, la lógica o la estructura?

El origen y la evidencia:

SCAMPER fue desarrollado por Bob Eberle, administrador educativo e integrante del Creative Problem Solving Institute, quien formalizó la técnica en su libro SCAMPER: Games for Imagination Development (Eberle, 1971). Eberle era un apasionado de la integración de los principios de creatividad en la educación tradicional, y su motivación al crear SCAMPER fue producir una herramienta que ayudara a los estudiantes a acceder a su creatividad natural. La técnica se basó en el trabajo previo de Alex Osborn, creador del brainstorming, y transformó su lista de preguntas en el mnemónico que hoy conocemos.

La eficacia de SCAMPER en contextos educativos ha sido documentada en múltiples estudios. Una investigación con estudiantes universitarios de educación biológica concluyó que la técnica SCAMPER es efectiva para estimular la creatividad en el diseño de experimentos, las habilidades de proceso y las habilidades investigativas, con un promedio de desempeño de 88,50 (muy bueno) en actividades de diseño experimental. Un estudio más reciente de Chen et al. (2025), publicado en Thinking Skills and Creativity (ScienceDirect), exploró la integración del modelo CPS con la estrategia SCAMPER en el contexto de la educación universitaria de diseño de interiores, con 70 estudiantes de tercer año participando en un programa experimental de siete semanas, obteniendo resultados positivos tanto en la generación de ideas como en su ejecución.

Cómo aplicarlo en el aula:

SCAMPER es especialmente potente cuando se aplica a objetos, procesos o conceptos propios de la disciplina que se enseña. Un docente de derecho puede pedir a sus estudiantes que apliquen SCAMPER a una norma jurídica específica. Un docente de marketing puede usarlo para rediseñar un producto existente. Un docente de historia puede invitar a los estudiantes a “combinar” dos movimientos sociales distintos y analizar qué nuevo fenómeno surgiría.

La clave pedagógica de SCAMPER es que cada pregunta activa un mecanismo cognitivo distinto. No es solo “piensa diferente”: es “piensa diferente de esta manera específica, ahora.” Esa concreción es lo que la hace manejable para estudiantes que no tienen experiencia previa con el pensamiento creativo.


Técnica 4 — Mapas mentales (Buzan)

Los mapas mentales son una técnica de visualización y organización del conocimiento desarrollada por el psicólogo británico Tony Buzan en los años setenta. Su principio fundamental es que el cerebro no procesa la información de manera lineal —como una lista o un esquema jerárquico tradicional— sino de manera radial y asociativa: a partir de un concepto central, el pensamiento se ramifica en múltiples direcciones simultáneas, conectando ideas por proximidad, analogía o contraste.

Según Buzan (2006), los mapas mentales utilizan tanto elementos verbales como visuales para involucrar a todo el cerebro, promoviendo la comprensión y el recuerdo a largo plazo, características que han sido confirmadas en estudios empíricos recientes.

La evidencia:

El meta-análisis de Shi et al. (2022), titulado Effects of mind mapping-based instruction on student cognitive learning outcomes, publicado en Springer, realizó una revisión sistemática de la literatura empírica sobre los efectos de la enseñanza basada en mapas mentales en los resultados cognitivos de los estudiantes. Los hallazgos mostraron que la instrucción basada en mapas mentales produce mejoras medibles en comprensión de conceptos, organización del conocimiento y habilidades de resolución de problemas.

Múltiples estudios han explorado los beneficios de la técnica de Buzan para la enseñanza y el aprendizaje, incluyendo retención de información, organización del pensamiento y desarrollo de habilidades de pensamiento crítico como el razonamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas. En particular, Ellozy y Mostafa encontraron que el uso de estrategias de mapas mentales entre estudiantes de primer año universitario mejoró sus habilidades de pensamiento crítico, comprensión lectora, capacidad de visualización e imaginación durante el aprendizaje.

Cómo aplicarlo en el aula:

Los mapas mentales tienen tres usos principales en el contexto universitario, y los tres son pedagógicamente valiosos:

Primero, como herramienta de activación de conocimiento previo: antes de introducir un tema nuevo, se pide a los estudiantes que creen un mapa mental de todo lo que ya saben o asocian con ese concepto. El mapa revela conexiones que el estudiante tiene pero que no había articulado, y también evidencia los “huecos” conceptuales que la clase debe llenar.

Segundo, como herramienta de síntesis creativa: al finalizar una unidad, se pide a los estudiantes que creen un mapa mental que integre todos los conceptos trabajados, incluyendo las conexiones que ellos mismos perciben entre elementos que el programa no relacionó explícitamente. Este uso desarrolla el pensamiento integrador, una competencia central del pensamiento creativo.

Tercero, como herramienta de planificación de proyectos: los estudiantes usan el mapa para organizar las fases, recursos y posibles problemas de un proyecto antes de ejecutarlo. A diferencia de los cronogramas lineales, el mapa mental permite ver el proyecto como una totalidad y detectar interdependencias no obvias.

Para el docente, los mapas mentales también son útiles como instrumento de evaluación formativa: el mapa de un estudiante revela con mucha precisión cómo organiza su conocimiento, qué conexiones establece y qué nodos conceptuales están pobremente desarrollados.


Técnica 5 — Resolución Creativa de Problemas (CPS, modelo Osborn-Parnes)

La Resolución Creativa de Problemas (Creative Problem Solving, CPS) es probablemente el modelo más riguroso y sistemático para enseñar creatividad aplicada. Desarrollado originalmente por Alex Osborn en su libro Applied Imagination (1953) y extendido académicamente por Sidney Parnes y sus colegas en el Center for Studies in Creativity del Buffalo State College, el CPS ofrece un marco estructurado que integra pensamiento divergente y convergente en un proceso de varias etapas para resolver problemas complejos.

El CPS es un marco que individuos o grupos pueden usar para formular problemas, oportunidades o desafíos; generar y analizar opciones múltiples, variadas y novedosas; y planificar la implementación efectiva de nuevas soluciones. El framework de CPS actual se construye sobre más de cuatro décadas de teoría, investigación y aplicación en diversos contextos, e involucra la integración de habilidades de pensamiento creativo y crítico.

La evidencia:

El Creative Studies Project de Parnes y Noller (1972, 1973) es uno de los estudios más citados en la historia de la investigación sobre creatividad en educación. Se trató de una secuencia intensiva de dos años de cursos universitarios que incluyó una variedad de modelos, teorías y herramientas de creatividad. Este estudio cuasi-experimental demostró claramente que la instrucción en pensamiento creativo benefició a los estudiantes del grupo experimental versus el grupo control: quienes recibieron el entrenamiento superaron al grupo control en medidas de habilidad cognitiva y en pruebas de resolución de problemas en la vida real.

Puccio (en Isaksen & Treffinger, 2004), resume la trayectoria del modelo: Sidney Parnes, Ruth Noller y sus colegas aportaron el rigor académico que confirmó que el CPS funciona, que puede enseñarse y que las personas pueden aprender a mejorar la manera en que piensan y resuelven problemas.

Las etapas del proceso:

En su versión más utilizada en contextos educativos, el CPS comprende seis etapas que alternan expansión divergente (generar muchas posibilidades) con cierre convergente (seleccionar las más prometedoras):

  1. Encontrar el objetivo (Objective Finding): ¿Cuál es el resultado deseado? ¿Qué queremos lograr realmente?
  2. Recopilar datos (Fact Finding): ¿Qué sabemos sobre el problema? ¿Qué nos falta saber?
  3. Definir el problema (Problem Finding): ¿Cuál es la formulación del problema que mejor captura el desafío? A menudo el problema enunciado no es el problema real.
  4. Generar ideas (Idea Finding): Expansión máxima de posibilidades sin juicio ni filtro. Aquí se aplican herramientas como SCAMPER o el brainstorming.
  5. Evaluar y seleccionar (Solution Finding): Análisis crítico de las ideas generadas, aplicando criterios explícitos para seleccionar las más viables.
  6. Planificar la acción (Acceptance Finding): ¿Cómo se implementa? ¿Quién hace qué, cuándo y con qué recursos?

Cómo aplicarlo en el aula:

El CPS es ideal para trabajos de proyecto que duran varias semanas. El docente actúa como facilitador del proceso: no proporciona las respuestas, sino que guía a los equipos a través de las etapas, asegurándose de que no colapsen prematuramente el pensamiento divergente (el error más común: evaluar ideas antes de haber generado suficientes) ni se queden atascados en la etapa de generación sin llegar a decisiones.

Una aplicación especialmente efectiva en educación superior es pedir a los equipos que identifiquen un problema real de su entorno —social, institucional, de su campo disciplinar— y lo recorran a través de todas las etapas del CPS, produciendo como entregable final no solo una solución, sino la documentación de todo el proceso creativo.


Cómo integrar estas técnicas sin sobrecargar el programa

Una pregunta legítima es: ¿cómo incorporar cinco técnicas nuevas sin sacrificar el contenido disciplinar del curso?

La respuesta es que estas técnicas no compiten con el contenido: lo potencian. Un mapa mental sobre los conceptos centrales de un tema es, simultáneamente, una actividad de aprendizaje creativo y una estrategia de estudio profundo. Un ejercicio de SCAMPER aplicado a un caso de la asignatura desarrolla tanto el pensamiento creativo como la comprensión analítica del caso. Los Seis Sombreros aplicados a un dilema ético del campo disciplinar enseñan la técnica y profundizan el análisis del contenido.

La integración más eficiente sigue una lógica de progresión:

En una primera etapa, el pensamiento divergente (Técnica 1) sirve como activación inicial, sensibilizando a los estudiantes sobre sus propios patrones cognitivos. En una segunda etapa, los mapas mentales (Técnica 4) desarrollan la capacidad de síntesis y conexión de conceptos. En una tercera, SCAMPER (Técnica 3) y los Seis Sombreros (Técnica 2) introducen estructuras más complejas para la generación y evaluación de ideas. En una etapa final, el CPS (Técnica 5) integra todo lo anterior en un proceso completo de resolución creativa de problemas reales.

Esta progresión puede distribuirse a lo largo de un semestre sin necesitar más de 15 a 20 minutos por sesión para las actividades creativas.


Por qué el docente es la variable más importante

Ninguna técnica funciona por sí sola. Su eficacia depende de cómo el docente las introduce, las facilita y las integra en la evaluación.

Miller et al. (2021) son explícitos al respecto: el simple hecho de incluir actividades creativas en el programa sin una reflexión explícita sobre el proceso no produce los mismos resultados que hacerlo con intencionalidad pedagógica. Los estudiantes necesitan saber por qué están haciendo lo que hacen, qué habilidades cognitivas están desarrollando y cómo esas habilidades se relacionan con los contenidos y competencias del curso.

Esto requiere que el docente desarrolle lo que podríamos llamar una alfabetización creativa: el conocimiento mínimo de los marcos teóricos de la creatividad, las herramientas disponibles y los principios de diseño pedagógico que permiten integrarlos de manera coherente.

Esa alfabetización no se adquiere leyendo un artículo. Se adquiere con formación sistemática.


Conclusión: cinco herramientas, un principio común

Las cinco técnicas presentadas en este artículo comparten una característica fundamental: todas operan sobre la estructura del pensamiento, no sobre el contenido. No te dicen qué pensar. Te dicen cómo pensar de manera más creativa.

El pensamiento divergente de Guilford entrena la cantidad y variedad de ideas. Los Seis Sombreros de De Bono organizan los modos de pensar para evitar el pensamiento caótico y unidimensional. SCAMPER provee preguntas generadoras que rompen la inercia del pensamiento habitual. Los mapas mentales de Buzan activan la capacidad de síntesis visual y de conexión entre ideas. Y el CPS de Osborn y Parnes integra todo en un proceso riguroso que va del problema a la solución.

Usadas de manera progresiva y con intencionalidad pedagógica, estas cinco técnicas pueden transformar la manera en que los estudiantes enfrentan los problemas de su disciplina. Y transformar también, en el camino, la manera en que los docentes diseñan sus clases.


Referencias

De Bono, E. (2017). Six thinking hats. Penguin UK.

Eberle, B. (1971). SCAMPER: Games for imagination development. D.O.K. Publishers.

Elbilgahy, A. A., & Alanazi, F. J. (2025). Effect of applying six thinking hats teaching method for development through life span course on students opinion and critical thinking skills. BMC Medical Education, 25, 884. https://doi.org/10.1186/s12909-025-07362-w

Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. McGraw-Hill.

Isaksen, S. G., & Treffinger, D. J. (2004). Celebrating 50 years of reflective practice: Versions of creative problem solving. Journal of Creative Behavior, 38(2), 75–101. https://doi.org/10.1002/j.2162-6057.2004.tb01234.x

Kivunja, C. (2015). Using De Bono’s Six Thinking Hats model to teach critical thinking and problem solving skills essential for success in the 21st century economy. Creative Education, 6(4), 380–391. https://doi.org/10.4236/ce.2015.64038

Miller, C., Cruz, L., & Kelley, J. (2021). Outside the box: Promoting creative problem-solving from the classroom to the boardroom. Journal of Effective Teaching in Higher Education, 4(1), 76–95. https://doi.org/10.36021/jethe.v4i1.204

Shi, Y., Yang, H., Dou, Y., & Zeng, Y. (2022). Effects of mind mapping-based instruction on student cognitive learning outcomes: A meta-analysis. Asia Pacific Education Review, 24, 303–317. https://doi.org/10.1007/s12564-022-09746-9

Publicado el

¿Se puede enseñar la creatividad? Lo que dice la ciencia y cómo aplicarlo en el aula

Creativity study group

Tiempo de lectura: 15 minutos · Keywords: creatividad · pensamiento creativo · entrenamiento creativo · educación superior · motivación intrínseca · pensamiento divergente · diseño pedagógico · habilidades cognitivas · creatividad en el aula · aprendizaje creativo


Hay una pregunta que aparece casi siempre al inicio de cualquier curso sobre creatividad, formulada con distintas palabras pero con la misma duda de fondo: “¿para qué estudiar creatividad si eso es algo con lo que simplemente se nace?”

Es una pregunta comprensible. Durante décadas, la cultura popular reforzó la idea de que la creatividad era un don reservado para artistas, inventores y genios excepcionales. Que Mozart componía porque era Mozart, que Edison inventaba porque era Edison, y que el resto de los mortales debía conformarse con seguir instrucciones. Si no naciste creativo, mala suerte.

El problema es que esa idea es falsa. Y la ciencia lleva décadas demostrándolo.

Este artículo reúne la evidencia más relevante sobre la enseñanza de la creatividad: qué dicen los investigadores, cómo funciona el proceso de aprendizaje creativo, y qué implica todo eso para educadores y profesionales que quieren desarrollar esta habilidad de forma seria y metodológica.


El mito del talento innato y por qué persiste

Antes de hablar de lo que sí sabemos, vale la pena entender por qué el mito del talento innato es tan resistente.

La razón principal es que la creatividad, cuando se observa desde afuera, parece espontánea. Vemos el resultado —la obra, la solución, la idea brillante— pero no vemos el proceso que la precedió: los años de práctica, el conocimiento acumulado, los fracasos, los patrones internalizados. Lo que parece inspiración repentina es, en la mayoría de los casos, el producto de un proceso largo y entrenado.

Edward de Bono, uno de los teóricos más influyentes en el campo del pensamiento lateral, fue categórico al respecto: la creatividad no es una cualidad mística ni una cuestión de talento natural o temperamento, sino una habilidad que se puede cultivar y desarrollar (De Bono, 1990). Esta afirmación, lejos de ser una opinión aislada, está respaldada por décadas de investigación empírica.

Otro factor que alimenta el mito es la confusión entre dos tipos de creatividad muy distintos. Lo que los investigadores llaman Big-C —la creatividad de Einstein, Beethoven o Picasso— efectivamente involucra combinaciones poco comunes de talento, contexto y oportunidad. Pero la llamada little-c, la creatividad cotidiana que permite resolver problemas, generar ideas útiles y pensar de manera original en el trabajo y en la vida, es accesible a cualquier persona con las herramientas y el entorno adecuados (Amabile, 2012). Y es precisamente esta segunda forma de creatividad la que puede —y debe— enseñarse.


La evidencia empírica: los programas de entrenamiento creativo funcionan

La pregunta de si la creatividad puede enseñarse no es nueva. E. Paul Torrance, creador del test de pensamiento creativo más utilizado del mundo (Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT), se hizo esta misma pregunta en los años sesenta y dedicó décadas a responderla empíricamente (Torrance & Torrance, 1973).

La evidencia más contundente proviene del meta-análisis de Scott, Leritz y Mumford (2004), publicado en el Creativity Research Journal. Los investigadores realizaron una revisión cuantitativa de los programas de entrenamiento creativo disponibles. Su abstract describe los hallazgos con precisión:

“Based on 70 prior studies, it was found that well-designed creativity training programs typically induce gains in performance with these effects generalizing across criteria, settings, and target populations. Moreover, these effects held when internal validity considerations were taken into account. An examination of the factors contributing to the relative effectiveness of these training programs indicated that more successful programs were likely to focus on development of cognitive skills and the heuristics involved in skill application, using realistic exercises appropriate to the domain at hand.”

En otras palabras: los programas de entrenamiento en creatividad bien diseñados producen mejoras medibles y replicables, independientemente del contexto, del criterio de evaluación y de la población estudiada. No se trata de un efecto puntual ni azaroso.

Los mismos autores publicaron un segundo estudio complementario ese año (Scott, Leritz y Mumford, 2004b), en el que analizaron 156 programas de entrenamiento para identificar qué tipos de intervención son más efectivos. Encontraron 11 tipos comunes de entrenamiento, todos con algún valor, pero destacaron especialmente el entrenamiento en producción de ideas y el entrenamiento cognitivo como los más eficaces. Esto tiene una implicación directa para el diseño pedagógico: no cualquier actividad “creativa” produce los mismos resultados; el método importa.


El modelo de Amabile: los tres componentes que se pueden desarrollar

Una de las contribuciones teóricas más importantes para entender por qué la creatividad es enseñable proviene de Teresa Amabile, investigadora de Harvard. En su Teoría Componencial de la Creatividad, desarrollada desde 1983 y revisada en publicaciones posteriores, define la creatividad como “the production of ideas or outcomes that are both novel and appropriate to some goal” (Amabile, 2012, p. 1).

Según esta teoría, la creatividad surge de la confluencia de cuatro componentes:

  1. Habilidades en el dominio (domain-relevant skills): el conocimiento, las habilidades técnicas y la experiencia en un campo específico. Incluyen datos, principios, paradigmas para resolver problemas y técnicas especializadas del dominio.
  2. Procesos relevantes para la creatividad (creativity-relevant processes): un estilo cognitivo y características de personalidad conducentes a la independencia, la toma de riesgos y la capacidad de ver los problemas desde nuevas perspectivas, así como habilidades para generar ideas. Incluyen tolerancia a la ambigüedad, autodisciplina y la capacidad de salir de los “scripts” habituales de pensamiento.
  3. Motivación intrínseca: la pasión por la tarea en sí misma —el interés genuino, el disfrute y el sentido personal de desafío— por encima de motivadores externos como recompensas, evaluaciones o vigilancia.
  4. El entorno social: el componente externo al individuo. Amabile identificó que ciertos factores ambientales bloquean activamente la creatividad —normas de crítica severa a ideas nuevas, énfasis en el statu quo, exceso de presión— mientras que otros la estimulan, como la libertad en la ejecución del trabajo, equipos colaborativos y supervisores que apoyan el desarrollo de nuevas ideas.

Lo que hace de este modelo una herramienta especialmente útil para la educación es su implicación directa: los cuatro componentes pueden ser intervenidos. El conocimiento del dominio se adquiere estudiando. Los procesos creativos se entrenan con práctica deliberada. La motivación intrínseca puede cultivarse mediante entornos que promuevan la autonomía y el desafío apropiado. Y el entorno educativo puede diseñarse conscientemente para estimular en lugar de suprimir la creatividad.


Csikszentmihalyi: la creatividad como sistema, no como rasgo individual

Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo conocido principalmente por su concepto de flow o flujo, ofrece otro marco fundamental. Para Csikszentmihalyi (1996), la creatividad no es solo un proceso mental individual: es el resultado de la interacción de un sistema compuesto por tres elementos —una cultura con sus reglas y dominios simbólicos, una persona que introduce novedad en ese dominio, y un campo de expertos que reconocen y validan esa innovación.

Esta visión sistémica tiene una consecuencia pedagógica importante: la creatividad puede desarrollarse trabajando en cualquiera de sus tres dimensiones. En el contexto educativo, esto significa que diseñar bien las condiciones de aprendizaje —el entorno, la retroalimentación, el nivel de desafío— no es un detalle accesorio, sino parte constitutiva del proceso creativo mismo.

Sus estudios sobre el flujo en contextos educativos mostraron además que los estudiantes reportan más experiencias óptimas —y por tanto mayor disposición creativa— cuando enfrentan tareas desafiantes con retroalimentación inmediata, en entornos que promueven la autonomía. El corolario es claro: un docente que diseña bien las condiciones de trabajo está, literalmente, favoreciendo la creatividad de sus estudiantes.


Evidencia en contexto latinoamericano: el programa Acciona en Chile

Un estudio especialmente relevante para el contexto de habla hispana es el de Egana-delSol (2023), publicado en npj Science of Learning (Nature), que evaluó el impacto del programa Acciona en Chile —una iniciativa de talleres artísticos en escuelas públicas creada en 2007 por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes, en colaboración con el Ministerio de Educación y la Fundación Arte Joven Balmaceda.

El abstract del estudio señala que el programa fue diseñado para mejorar la efectividad de la educación formal a través de la calidad de la educación artística y cultural, con el objetivo de desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes. Los resultados mostraron correlaciones positivas entre la participación en el programa y el rendimiento académico, los niveles de creatividad medida y las relaciones entre pares.

Este estudio es significativo por dos razones. Primero, porque demuestra que los efectos positivos de enseñar creatividad no son exclusivos de sistemas educativos anglosajones: son replicables en contextos latinoamericanos con características propias. Segundo, porque confirma que un programa estructurado —con objetivos claros, profesionales competentes y metodología deliberada— produce resultados que un currículo tradicional no produce por sí solo.


Evidencias del aprendizaje creativo en educación superior

González-Zamar y Abad-Segura (2019), en una revisión sistemática publicada en REencuentro. Análisis de Problemas Universitarios, analizaron específicamente la creatividad en el contexto universitario. Su abstract es directo:

“La creatividad es un componente fundamental de la inteligencia en los jóvenes para su adaptación, resolución de problemas y toma de decisiones. Fomentar la creatividad en la educación permite incrementar tanto las capacidades colaborativas como las autónomas y autocríticas del estudiante. […] Los resultados demuestran la necesidad de un sistema educativo donde prevalezca el aprendizaje creativo.”

Los autores concluyen que los estudiantes son creativos en diferentes niveles y que la adquisición de competencias creativas resulta clave tanto para el individuo como para su inserción laboral futura. Esta revisión también confirma la brecha que existe actualmente: la creatividad aparece mencionada en los perfiles de egreso universitarios, pero rara vez se aborda de forma explícita y metodológica en el currículo.


Benveniste y el entrenamiento en creatividad: la magnitud del campo

Para dimensionar la relevancia del tema, Benveniste (2022), en un artículo publicado en Annals of the New York Academy of Sciences, ofrece una perspectiva global:

“Creativity is a major source of innovation, growth, adaptability, and resilience, making it a top priority of governments, global corporations, kindergarten-through-professional educational institutions, and other organizations and individuals who collectively invest hundreds of millions of dollars annually into training in divergent thinking and related practices.”

Que gobiernos, corporaciones e instituciones educativas en todo el mundo inviertan cientos de millones de dólares anuales en entrenamiento creativo no es un dato menor: refleja el consenso amplio —más allá de la academia— de que la creatividad es una habilidad que responde a la intervención deliberada.


El papel del docente: de transmisor a diseñador de entornos creativos

Toda esta evidencia apunta hacia un replanteamiento del rol docente. Enseñar creatividad no consiste en “inspirar” a los estudiantes con discursos motivacionales ni en dar libertad total para que “fluya”. Es un trabajo riguroso que combina conocimiento teórico, diseño pedagógico y gestión del entorno.

Las investigaciones sobre docentes creativos coinciden en un perfil específico: son personas metódicas y flexibles a la vez, capaces de transmitir con claridad los objetivos del proceso de aprendizaje, de transformar la información para que los estudiantes la trabajen desde una perspectiva activa, y de formular problemas abiertos sin perder el rigor. No son facilitadores pasivos que esperan que ocurra algo interesante. Son diseñadores deliberados de experiencias de aprendizaje.

Esto implica, entre otras cosas, saber cuándo dar estructura y cuándo dar libertad, cómo evaluar procesos creativos sin caer en la subjetividad, y cómo sostener la motivación intrínseca de los estudiantes a lo largo del tiempo. Según el modelo de Amabile (2012), el entorno que construye el docente —incluyendo el tipo de retroalimentación que entrega, el grado de autonomía que permite y la actitud frente al error— puede tanto estimular como suprimir la creatividad, independientemente del talento de los estudiantes.


Bloqueadores de creatividad que el sistema educativo perpetúa

Entender que la creatividad es enseñable también implica reconocer lo que la bloquea. Varios de los obstáculos más comunes no son individuales, sino sistémicos.

El miedo al error es probablemente el más poderoso. Un entorno que penaliza los errores —a través de calificaciones punitivas, comparaciones o críticas no constructivas— entrena a los estudiantes a evitar el riesgo. Y la evitación del riesgo es incompatible con el pensamiento creativo. Amabile (2012) identificó que las normas de crítica severa a las nuevas ideas son uno de los factores ambientales que más consistentemente suprimen la creatividad en contextos organizacionales y educativos.

La sobrevaloración de la respuesta única correcta es otro obstáculo mayor. Muchos sistemas educativos están diseñados para encontrar la respuesta “correcta” a problemas que ya tienen solución conocida. El pensamiento creativo, en cambio, requiere exactamente lo opuesto: la capacidad de generar múltiples respuestas posibles a problemas abiertos, de cuestionar los supuestos y de reencuadrar el problema mismo. Scott et al. (2004) encontraron que los programas de entrenamiento más efectivos son precisamente aquellos que trabajan estos procesos cognitivos de forma explícita.

La ausencia de práctica deliberada es el tercer obstáculo. Como cualquier habilidad compleja, la creatividad no se desarrolla con exposición esporádica. Requiere práctica sostenida, retroalimentación y tiempo. Un taller de un día o una charla inspiracional tienen efectos limitados y transitorios. Lo que la investigación muestra es que los programas que producen cambios duraderos son los que incluyen ejercicios realistas, apropiados al dominio, con práctica repetida de los procesos cognitivos involucrados (Scott et al., 2004).


¿Cuánto tiempo lleva aprender a ser creativo?

Una pregunta práctica que surge inevitablemente es cuánto tiempo toma desarrollar la creatividad de forma significativa. La respuesta honesta es: depende del punto de partida, del método y de la constancia. Pero la investigación ofrece referencias útiles.

El meta-análisis de Scott et al. (2004) encontró mejoras medibles en programas de entrenamiento que abarcaban desde pocas semanas hasta varios meses, siendo los más efectivos aquellos que integraban ejercicios prácticos realistas con discusión de los procesos cognitivos subyacentes. Esto no significa que al cabo de ese tiempo una persona se convierta en un genio creativo, sino que sus capacidades de generar ideas originales, de pensar con flexibilidad y de ver conexiones no evidentes aumentan de manera estadísticamente significativa.

Lo que sí resulta claro, tanto desde la teoría componencial de Amabile como desde los estudios de eficacia de programas, es que el entrenamiento episódico tiene efectos limitados. La creatividad se desarrolla como cualquier otra habilidad compleja: con práctica deliberada, retroalimentación y tiempo suficiente para que los nuevos patrones de pensamiento se consoliden.


Qué implica todo esto para educadores y profesionales

Si la creatividad puede enseñarse —y la evidencia acumulada indica que sí— entonces hay consecuencias concretas tanto para quienes enseñan como para quienes quieren desarrollar esta habilidad en sí mismos.

Para los educadores, significa que la creatividad no puede seguir siendo un objetivo vago del currículo. Requiere diseño intencional: objetivos claros, actividades estructuradas, técnicas específicas, criterios de evaluación coherentes y un ambiente de aula que permita el error, la experimentación y la reflexión. González-Zamar y Abad-Segura (2019) son explícitos al señalar que la brecha entre la importancia declarada de la creatividad en los planes de estudio universitarios y su presencia real en el aula es uno de los problemas más urgentes de la educación superior contemporánea.

Para los profesionales que quieren desarrollar su propia creatividad, la implicación es igualmente directa: no se trata de esperar la inspiración ni de “desbloquear” algo que supuestamente está dormido. Se trata de adquirir conocimiento en el dominio de interés, practicar técnicas de pensamiento creativo con regularidad, y crear las condiciones —de tiempo, concentración y desafío apropiado— para que el proceso pueda ocurrir de forma sostenida.

En ambos casos, el punto de partida es el mismo: entender que la creatividad es una habilidad, no un don. Y que las habilidades, por definición, se aprenden.


Conclusión: la pregunta no es si se puede enseñar, sino cómo hacerlo bien

La pregunta de si la creatividad puede enseñarse tiene respuesta en la investigación. El meta-análisis de Scott et al. (2004) sobre 70 estudios, la teoría componencial de Amabile (2012), el marco sistémico de Csikszentmihalyi (1996), los resultados del programa Acciona en Chile (Egana-delSol, 2023) y la revisión sistemática de González-Zamar y Abad-Segura (2019) apuntan en la misma dirección: la creatividad es una habilidad compleja pero desarrollable, que responde al entrenamiento, que mejora con la práctica deliberada y que depende en gran medida de las condiciones del entorno.

La pregunta relevante ahora es otra: ¿cómo enseñarla bien?

Eso requiere método. Requiere conocer los marcos teóricos que explican cómo funciona el pensamiento creativo. Requiere dominar las técnicas que lo estimulan. Requiere entender qué condiciones favorecen y cuáles bloquean el proceso. Y requiere tener la disposición de aplicar todo eso de forma rigurosa, ya sea en el aula, en el equipo de trabajo o en el propio proceso de aprendizaje personal.

Eso es exactamente lo que un programa serio de formación en creatividad debería ofrecer: no inspiración, sino método.


Referencias

Amabile, T. M. (2012). Componential theory of creativity (Working Paper No. 12-096). Harvard Business School. https://www.hbs.edu/ris/Publication%20Files/12-096.pdf

Benveniste, M. (2022). A new method for training creativity: Narrative as an alternative to divergent thinking. Annals of the New York Academy of Sciences, 1512(1), 29–47. https://doi.org/10.1111/nyas.14763

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention. HarperCollins.

De Bono, E. (1990). Lateral thinking: A textbook of creativity. Penguin Books.

Egana-delSol, P. (2023). The impacts of a high-school art-based program on academic achievements, creativity, and creative behaviors. npj Science of Learning, 8, 39. https://doi.org/10.1038/s41539-023-00187-6

González-Zamar, M.-D., & Abad-Segura, E. (2019). Evidencias del aprendizaje creativo en la educación superior. REencuentro. Análisis de Problemas Universitarios, 30(77), 111–132. https://www.redalyc.org/journal/340/34065218007/html/

Scott, G., Leritz, L. E., & Mumford, M. D. (2004a). The effectiveness of creativity training: A quantitative review. Creativity Research Journal, 16(4), 361–388. https://doi.org/10.1080/10400410409534549

Scott, G., Leritz, L. E., & Mumford, M. D. (2004b). Types of creativity training: Approaches and their effectiveness. The Journal of Creative Behavior, 38(3), 149–179. https://doi.org/10.1002/j.2162-6057.2004.tb01238.x

Torrance, E. P., & Torrance, J. P. (1973). Is creativity teachable? Phi Delta Kappa Educational Foundation